查看: 26|回复: 0

开心网“背水一战”

[复制链接]

560

主题

560

帖子

1956

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
1956
发表于 2017-11-27 12:03:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

               
                    
一提到微信,北京开心人信息技术有限公司(下称“开心网”)CEO程炳皓说,自己有点难过,“在2011年初,我们做过一款和微信一样的产品,比微信还早发布两天,但没有获得很大的用户量。”
开心网这家曾经被认为或许能成为中国“Facebook”的公司,在近两年中,虽然该公司也在很多领域做过尝试,但终究鲜有亮点出现。
Alexa数据显示,自2010年2月开心网推出一款“开心餐厅”的游戏带来了一次流量高峰之后,便一路下滑。开心网成立之初,曾一举跻身过Alexa全球网站流量监测排名中国前十。如今开心网的Alexa流量全球排名是243位,中国排名43位。
但程炳皓依然有信心,“游戏圈是名利场,不应以一时成败论英雄。”
7月24日,开心网再次进入人们的视线,开心网首次亮相ChinaJoy,正式宣布进军移动游戏领域。对于经历过开心网兴盛和褪色的程炳皓来说,移动互联的瞬息万变,他最有体会,搭上这班顺风车,开心网必须背水一战。
开心网“之痛”
没有形成一个坚不可摧的人际关系网,是开心网与Facebook最大的区别。
而在一些业内人士看来,Face-book靠平台来带用户,后来开放平台做了很多创新。开心网则被称为“恶搞型社交娱乐网站”,主打偷车位、偷菜,靠应用来带用户。
对于这样的解读,开心网高层并不认同。开心网副总经理郭巍此前接受经济观察报采访时曾表示,开心网由游戏主导并非开心网的初衷,2008年初成立之时,开心网曾按照一些用户对网络社交的需求设计了很多产品,例如网络硬盘,但随后发现用户更多的选择停留在游戏页面,随后被游戏主导的局面即由此而来。
不过,郭巍也承认,在社交游戏刚火起来的时候就应该去做融合,比如照片和网盘等适合白领办公用的工具,而不是只去做一个单个的社交游戏。简言之,开心网的淡出,归根结底在于社交密度的匮乏。
自此,开心网推出的重磅游戏并没有解决同质化的问题,依旧围绕庄园、城市等元素。
开心网并非没有意识到这个问题,但如何真的在网上解决生活中的社交行为,而不是仅靠游戏互动,正是问题的所在。随后急速发展起来的微信和微博显然更好的解决了这些问题。
离开产品本身,程炳皓这个创始人做事低调的风格也使得开心网,即便是在最鼎盛时期,也有一丝孤傲的气质。
熟悉程炳皓的人知道,程序员出身的他很严谨,他的思维逻辑是“不能出错”。他曾说过,自己在写程序时,是不能犯错的,所以做决策也不能犯错。或许是这份严谨,让他更在意对风险的把控,也因此有业内人士表示,过于严谨让开心网错过了开放的最好时机。
据媒体报道称,2010年7月,开心网曾经计划赴美上市,后因“中概股”危机而作罢。对此,程炳皓的态度是“开心网不急于上市”。
自2010年以来,开心网在商业模式上也曾做过调整,但效果并不显著。
游戏基因
移动互联的新机遇,让SNS(社会性网络服务)网站尝试通过移动游戏寻找增长新支点以打破发展瓶颈。开心网也不例外。
进军移动游戏,对开心网来说,并不是新鲜事。尽管在本次Chinajoy之前,开心网从未正式宣布过进军移动游戏领域,但事实上,从2012年开始,开心网就已投入做手游。据程炳皓介绍,目前游戏业务收入占比已超公司总营收的60%,未来两年内公司收入增长将主要集中在移动游戏业务。
“我们公司一开始就有游戏的基因,我们一开始做的事情,等于是一个SNS加社交游戏。”程炳皓称。尽管如此,程炳皓还是希望拿出再次创业的劲头来做移动游戏业务。
从2010年开始,开心网就开始尝试做一些脱离开心网本身的东西,移动互联就是其中的主要方向,但最后并未看到什么效果。令程炳皓说起微信而难过的“飞豆”,既是此时的产品之一。
开心网2012年开始对原有组织架构进行调整,把公司业务划分为社区业务、游戏业务和创新业务三大块,其中基于移动端的游戏可以概括为自研、代理、海外运营这三大方向。手机游戏则是开心网未来很长一段时间里最重要的战略方向之一。
开心网现拥有开腾和奥神两个自研游戏工作室,二者均专注于自己研发的移动游戏开发,旗下游戏已达6款,今年内预计会有10款产品陆续问世。据悉,6月底推出的手游《一统天下》上线一个月,收入已超过100万元。
程炳皓还透露,开心网目前已投资了三家游戏开发团队,未来一年内还将以1-2亿元人民币投资一些团队,力争半年内再建两个游戏工作室。此外,海外游戏部已于去年年底成立。
对于移动游戏的重视,并没有让程炳皓冷落开心网这个社交平台,他说,经过多年的沉淀,开心网还是积累了很多更适合开心网的用户,而且开心网还是很赚钱的。
一直以来,开心网平台最吸引人的社交游戏,也大幅度带动了用户积累。2009年,开心网突破4000万用户数;到2013年年初,其注册用户达1.4亿。业内人士认为,这一庞大的用户基础可以成为开心网移动游戏业务的一个支撑。
不过,也有业内人士对于开心网研发创新能力并不十分看好。
对此,程炳皓很坦诚。他认为,互联网领域的创新成功率并不高。“从2010年之后,我们一直在做一些新的产品的尝试,特别是在移动互联网上的新产品的尝试,但很少人听说过,成功率很低。可能未来我们有些做法会比以前进步,但是也不能保证我们下一个产品就一定能成功,也不能保证我下面10个产品中就一定会有一个能成功。”

程炳皓称,“目前唯一的担心就是我们不够快,移动互联网发展的时机稍纵即逝,留给我们的时间可能也就是3年。”

            
               
            
            
            
            
               
               
            
回复

使用道具 举报

Archiver|手机版|小黑屋|现金网赌球官网  

GMT+8, 2017-12-19 00:38 , Processed in 0.308734 second(s), 22 queries .